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Von unserem Redaktionsmitglied Franziska

Von Herbst 2024 bis Ende 2025 war es für Studierende und Lehrende der JLU möglich, im Lab for Innovative Teaching mit einem „VR Walk In“ virtuelle Welten zu entdecken. Das Format war Teil des Projekts NIDIT (Network forImpactful Digital International Teaching Skills), das die digitale Hochschullehre in Gießen, Marburg und Mittelhessen weiterentwickeln soll. Neben Workshops und Beratung wurde bewusst auf praktische Erfahrungen gesetzt, um digitale Kompetenzen zu fördern und für neue Technologien zu sensibilisieren. 

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Wer eine VR-Brille aufsetzt, betritt eine computergenerierte Welt. Mithilfe von speziellen Headsets und Controllern kann die reale Umgebung ausgeblendet und in eine virtuelle Realität eingetaucht werden. Hochauflösende Grafiken, 360 Grad-Ansichten und die passende Geräuschkulisse erzeugen das Gefühl, sich tatsächlich an einem anderen Ort zu befinden. Entscheidend ist dabei die Interaktion. Nutzende bewegen sich frei im Raum und greifen aktiv in das Geschehen ein. So startet man aus dem unscheinbaren Raum am Philosophikum in wenigen Sekunden eine kleine Weltreise, ganz ohne Gepäck oder Jetlag.

Wie sich das anfühlt, zeigt die Anwendung von National Geographic besonders eindrucksvoll. Mit nur wenigen Klicks begibt man sich auf Expeditionen nach Peru oder an die Antarktis. In Machu Picchu, der Inka-Stätte und UNESCO-Weltkulturerbe, steht man auf den steinernen Stufen umgeben von Bergen. Auf den grünen Terrassen grasen Alpakas. Sonnenschein und blauer Himmel sorgen für die perfekte Idylle. Beim Besichtigen der Ruinen lösen die User*innen kleine Aufgaben. Dabei erscheinen im Sichtfeld Markierungen, die sich mittels der Controller anwählen lassen. Die eigenen Arm- und Handbewegungen übertragen sich in Echtzeit in die virtuelle Welt. Per Knopfdruck können Gegenstände virtuell aufgenommen, verschoben und an bestimmten Stellen platziert sowie Fotos gemacht werden. Dabei werden nicht nur die heutigen Überreste erkundet, sondern auch der ursprüngliche Zustand rekonstruiert. Die einst belebte Stadt wird Schritt für Schritt erfahrbar gemacht. Die Besucher*innen erhalten Einblicke in archäologische Forschung zu Beginn des 20. Jahrhunderts sowie Erkenntnisse über die historische Nutzung der Tempel. Nach abgeschlossener Mission wird es einen Moment dunkel. Die Landschaft ändert sich grundlegend. Die wohlig warme Sonne Perus weicht dem eisigen Wind des Südpols. Gerade noch in den Anden, gleitet man nun im Kajak durch kalte Gewässer, steuert zwischen Eisschollen hindurch und hält Ausschau nach Pinguinen. Mit dem Eispickel erklimmt man die Steilwand, um das Basislager zu erreichen und Forschung unter extremen Klimabedingungen durchzuführen.

Nach dem Absetzen der VR-Brille bleiben zitternde Hände und leichte Kopfschmerzen zurück. Die knapp zweistündige Entdeckungsreise wirkt nach. Es braucht ein paar Minuten, bis sich der Körper wieder an die reale Umgebung gewöhnt hat. Beim anschließenden Kaffee spricht Projektmitarbeiterin Eva Dabrowski über die Chancen und Herausforderungen immersiver Technologien in der Lehre. Die Entwicklung eigener Anwendungen erfordere viel Zeit, fachliches Know-how und Geduld. Gleichzeitig eröffnen sich zahlreiche neue Perspektiven. Unbekannte Orte können bereist, komplexe Inhalte anschaulich vermittelt und vergangene Zeiten erlebbar gemacht werden. Ein anschauliches Beispiel aus den Geisteswissenschaften liefert die Klassische Archäologie der JLU: Im Projekt „Phoenix VR“ werden zerstörte Sammlungsbestände digital zusammengeführt und in einer virtuellen Umgebung neu erfahrbar gemacht. Grundlage dafür sind unterschiedlichste historische Quellen wie Fotografien, Zeichnungen oder schriftliche Zeugnisse, die Hinweise auf den ursprünglichen Zustand liefern. Auch Materialien aus privaten Archiven werden aufgenommen. So entsteht ein fortlaufender Prozess, bei dem Vergangenheit mithilfe digitaler Technik Stück für Stück neu erschlossen wird. Neben der National-Geographic-Anwendung standen beim VR-Walk weitere virtuelle Erlebnisse zur Auswahl, wie etwa ein Rundgang durch das Anne-Frank-Haus in Amsterdam oder ein Besuch der Internationalen Raumstation ISS. Weder eine Anmeldung noch Vorkenntnisse waren nötig. Das Konzept war bewusst offen gestaltet, um allen Interessierten einen Zugang zu ermöglichen, neue Welten zu entdecken.

Das Projekt NIDIT wurde mit Ende der Förderphase im Dezember 2025 nach vierjähriger Laufzeit eingestellt. Die Projektergebnisse können über die JLU-Homepage eingesehen und die daraus entstandenen Selbstlernmodule zum Thema „Virtual Reality in der Hochschullehre“ auch jetzt noch genutzt werden. Wie die technische Ausstattung und das Fachwissen der Mitarbeiter*innen zukünftig eingesetzt werden, ist noch unklar. Die Hoffnung auf die Entwicklung vergleichbarer Angebote bleibt jedoch bestehen.